在游戏开发中应该使用测试驱动开发吗?

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测试驱动开发(TDD)逐渐成为越来越流行的实践,它提升了代码的易用性和独立性,也增强了开发信心。

TDD作为一种实践自然不存在不适用的领域,但是在一些领域它是具有挑战性的,比如游戏开发。

知你所愿

测试驱动开发在游戏开发中应用的最大挑战并不是来自UI。
其核心问题是你通常并不清楚你的UI是什么样的。UI是你必须面对的东西,而和它的交互更多时候是一个深层次的东西。

游戏的本质是状态机,而获得某种状态或者到达某种状态有时候需要付出相当大的代价。

测试这些东西是困难而且浪费的。

Uncle Bob曾说过:‘不要TDD UI’。

对于UI做纯粹的TDD是困难的,但是对于部分做TDD确实可能的。

比如游戏中的算法,状态机本身的变化等等。

对于UI它的确不合适,但是对于其他部分,TDD是一个不错的选择。

单一责任原则

遵循SRP原则是一个很好的补充。

将你的代码分离出来,从某种意义来看这样是为了测试而改变,但是从长远来看,也是一种很好的维护方法。

有很多事情是可以做到的,比如将可以测试的算法部分从UI中剥离,分离一些不同原因而存在的代码。

有一点是需要牢记的,有些代码第一次看的时候很难测试,但并不意味着第二次的时候仍然很复杂。

在流程上的妥协并不是什么大问题,首先使用你喜欢的方法写出代码,然后编写测试。

你需要预防的只有一次性写完整个游戏再进行测试的冲动。

在事后写测试的问题在于代码耦合,进而难以测试那些重要而有用的类。如果你发现你写的代码难以测试,请尽量遵循依赖倒置原则和开闭原则。

这样才能保证代码解耦足够支撑你事后测试。

实体系统

将代码分离,说着很容易,操作起来确实困难的。

如果分离?依照何种标准归类?

Entity System本身就是一种分离规则,将整个游戏分离成组件、实体和系统。

Libgdx有Ashley支持,它是一个轻量级的实体系统。

一旦整个项目跟随这个规则来拆分,大部分代码都是可以测试的。

游戏的核心部分将归入系统之中,而系统本身和绘制,即UI是可以分离的,这样游戏中的各种状态和情况都可以很快速的测试出来。

BDD合适吗?

BDD本身是一种设计方式,换一种方法思考本身并不能改变什么。

从本质上讲,二者也不是一种东西。

参考资料

IEEE:TDD
BDD
Game engine 101

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