android游戏开发框架libgdx的使用(八)–相机和观察点

6 12月

本文使用的libgdx是0.92版本,和现在的最新版可能有一些不一样的地方。全文内容仅供参考。

相机也可以成为观察者,最简单的例子就是魂斗罗。

魂斗罗

玩家操作角色前进,后退,跳跃等,显示的世界(就是后面的背景)会不停变化。其实就是相机的观察点(视角)的改变引起的。

也许游戏的世界(背景地图)很大,比如10240480,而设备的分辨率是800480。现在游戏的角色在地图的最左侧,那么它的观察点就是(400,240)。

随着角色的向前移动,观察点也变化,通常是y值变大。

角色后退时x值变小。

角色跳跃时,y值变化。(其实地图可能要稍微高一点,比如500,这样角色的跳跃才会有效果)。

可以说相机是游戏开发的一个基本组件。而Libgdx的Stage类中就默认包含了一个Camera。

Camera类按照功能而言也有很多种,最常用的是OrthographicCamera(正投影相机),Stage中默认Camera的实现类为该类。

OrthographicCamera实现以下功能:

1.移动和旋转镜头

2.放大和缩小

3.改变观察点(视角)

4.窗体和世界的点的转化

相机的最大好处就是无需手动操作矩阵就可以移动游戏世界,所有的矩阵投影和观察点运算就是对开发者隐藏的。

相机的使用一般配合着mesh。mesh绘制一个矩形区域,然后将地图贴图在其上。

接下来的例子将使用一张图:

xk

大小2048*2048.

代码如下:


注意这一句:


这是设置索引,我用一张图来说明。

x

0,1,2是指右上角的三角形

而2,3,0是左下角的三角形

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