本文使用的libgdx是0.92版本,和现在的最新版可能有一些不一样的地方。全文内容仅供参考。
首先了解一下何为texture。按照英文解释来理解:一个图片从原始格式解码并上传到GPU就被称为纹理。(说实话我不是很清楚这个的定义哈,求指点)
为了绘制texture,常常使用几何来描述,通过几何对应的顶点来描述纹理。比如要描述一个矩形,可以通过描述每个顶点来描述矩形。
要绘图时,首先要绑定纹理,然后传递一个几何描述给OpenGL进行绘制。而绘图的大小和位置由几何描述和OpenGL的viewport的设置共同决定。
当然大部分的游戏都会让viewport的大小和屏幕一致。这就意味使用像素更容易让纹理绘制在合适的大小和位置。
绘制一个矩形的几何图形是非常常见的,同样让同一个纹理在不同位置以不同大小位置也是非常常见的,比如漫天的弹幕。但是每次都传递每个形状到GPU进行绘制的效率是较低的。
所以许多相同纹理可以一起描述并一起送入GPU,这就是SpriteBatch类所要做的。
SpriteBatch被赋予了纹理和坐标以便每个图形的绘制。它(SpriteBatch)汇集了很多图形而没有直接提交给GPU。如果它被赋予的纹理不同于原有的,它将保持原有的图形,并获取新的图形。
上一篇文章其实就使用了SpriteBatch,但是没有绘制图形,现在我们来试试绘制。
先找张图片来,分辨率必须是2的次方(如3232,256512)。
我截取了我的桌面的一部分,分辨率调成512*512。
拷贝到assets文件夹中,图片文件最好都是放在这个里面哈。
然后修改代码
- 读取文件
- 写文件
- 复制文件
- 移动文件
- 列出文件和目录
而获取操作文件的FileHandle有4种方法。
1.Classpath路径相对于classpath,文件通常为只读。
2.Internal内部文件路径相对于程序根目录或者android 的assets文件夹。
3.External外部文件路径是相对于SD卡根目录
4.Absolute
assets文件夹本身就是存储资源的文件夹,而且相比resource文件夹,它其中的资源不会生成R中的ID,用来放图片很是合适。
所以用Gdx.files.internal(“image1.jpg”)获取图片,然后调用batch.draw(texture,20,10);绘制图形,20,10是坐标,笛卡尔座标,以左下角为原点。
完整代码:
效果:
可以看到图片不能完整显示,而实际操作中我们也经常使用图片的一部分,或者将多个图片资源集合在一个图片文件中。
而要显示图片的一部分就可以使用TextureRegion类了。
最常用的方法是draw(TextureRegion region, float x, float y, float width, float height)
指定初始点和长宽。
修改代码:
效果:
也许你觉得TextureRegion不够强大,没有关系,还可以使用Sprite。
Sprite不光包含TextureRegion的功能,还可以指定位置和颜色。
关键代码:
稍微想一下前几个例子就可以发现,其实Sprite的功能就是以上的集合。但是Sprite更方便,它用一个对象描述了一切。
完整代码如下:
效果:
同时可以通过sprite的setColor方法为图形着色。
其中颜色的表述都是介于0,1之间的数。
绘制的内容基本就这么多,下一篇是关于关于2D场景的。
写在最后:
1.关于混合问题,默认是开启混合了的。这意味着图形绘制完成时半透明的部分已经被混合了。当混合被关闭是任何已经在场景上的东西都会被纹理代替,这适合绘制大背景。
2.关于性能优化
SpriteBatch 有个构造函数可以指定最大缓冲数目。如果数值过低会造成额外的GPU调用;过高的话将占用过多的内存。
在SpriteBatch有个字段为maxSpritesInBatch,可以先设置一个很高的缓冲数目,然后观察maxSpritesInBatch的值以确定合适的缓冲值。
还有一个字段renderCalls,在end被调用时,它的值表示在begin和end之间几何声明被送入GPU的次数。
还有一个构造函数可以指定缓冲大小和数量,合理的设置可以极大地提供性能。
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