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转载自夜明的孤行灯
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也许很多人觉得这一天不会来到,但是Libgdx 1.0 今天正式发布了。
我从2011年开始使用Libgdx,然后一直在0.9.2的某一个分支上奋斗,不断的等待正式版的发布,以便迁移过去。
然后终于等到了。
新特性
其实1.0版相比0.9.9版的变化不多,主要集中在周边的支持上。
首先是Gradle的支持。通过Gradle来初始化并管理项目就不再需要下载二进制包了,而且版本的升级也会好很多。
Libgdx曾经使用过Maven来管理项目,也尝试过Gradle,还一度停止了Gradle模板的支持,不过正式版本确定了对Gradle的支持。
另外一个更新就是文档上的改变,原来的文档是零散的,现在终于重新组织了。不仅包含Wiki和文章等等,还有对应的视频文件。不过视频都在Youtube上,需要科学上网一下。
其他的都是小问题,比如移除了OpenGL ES 1.x的支持,添加了3.x的支持。参考目前的硬件支持情况,平时还是使用2.x吧。
Box2D的绑定一直属于Libgdx的核心模块,始终和Libgdx主库在一起,这一次移动到扩展中去了。
同时,对已以后项目的发展,也定下了一个大致的发布周期,2周到1个月一次。接下来的重点将集中在3D的支持和应用内购买扩展等等。
Libgdx的历史
有趣的是,这次发布说明作者回顾了Libgdx的发展历史和4年来的感受。
项目起源于2009年中期,作者因为开发Android游戏的需要,对OpenGL ES作为封装并命名为AFX,第一个游戏名为Newton,地址是https://play.google.com/store/apps/details?id=com.badlogic.newtonfull。
作者加入了audio的支持,C#等等,这也是早期Libgdx发布到iOS平台的解决方案。
正式的开源是在2010年3月6号,分布在Google Code上。第一个贡献者Christoph Widulle是在4月,并在5月引入了Box2D绑定。
在2011年进入0.9版本阶段,我就是在那之后入坑的。随着部分游戏的走红,Libgdx的影响力也在扩大,比如Apparatus。
慢慢有了Freetype支持,iOS支持等。Nate加入的scene2D是我使用的最多的部分。
Google使用Libgdx算得上一个里程碑,充分证明了外部的认可。
其他事项
Libgdx有了新的Setup工具,但是默认使用中央仓库,可以用oschina的镜像替换之。
用Gradle管理项目可以直接打包到不同平台了,不需要太关心环境。
参考资料
libGDX 1.0 released
Libgdx goes Gradle: New Setup UI and Intellij IDEA support
Setting up your Development Environment
First Libgdx Games approved on iOS App Store
Libgdx on Ouya
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