如何使用libgdx编写一个简单的游戏(二)— 完善

17 2月
预计阅读时间: 6 分钟

上一篇介绍游戏雏形的编写,这一篇将完善部分逻辑并添加更多效果。

例子代码在https://github.com/htynkn/DartsShaSha,如有需要请自行在tag中下载对应部分。

完善飞镖逻辑

现在的飞镖可以旋转可以飞行了,但是有一个问题却没有解决。

首先飞镖的速度,如果用户触摸位置很靠近左侧,那么飞镖的速度就很慢了。

其次,如果用户触摸中间位置,默认情况下飞镖应该是朝那个方向飞行,而不是飞到触摸位置就消失了。

这里的处理办法很简单,就是根据用户触摸位置,算出一个X为480的值,这样飞镖就可以飞到最右侧,同时保持相当的速度。

在createProjectile方法中添加


这样基本就解决了问题。

接下来来思考飞镖的数量和相应位置。

首先飞镖的速度一定要得到限制,不然满屏幕飞镖有什么意思。这里限制飞镖的数量为5个。

在touchDown的最开始添加


这样当屏幕上的飞镖数量大于等于5时就不会产生新的飞镖了。

还有就是触摸的位置,如果触摸的位置太靠右的话,会出现飞镖倒飞或者速度过快的问题,所以当触摸位置太靠近左侧的时候就不释放飞镖。

在touchDown方法中添加


这里的5是我随便写的,仅仅表示个意思。测试一下,觉得5还是太小了,最后我改成10了。

更带感的对手

说实话,现在的对手一动不动,只会匀速平移。我们先改进它的外貌吧。

我从http://untamed.wild-refuge.net/rmxpresources.php?characters获取到如下图片

scythe

打包以后放入assets文件夹中。

因为libgdx只有默认Animation类,但是没法办法直接在stage中使用,所以新建一个Scythe类并继承Actor类。


因为原图宽200,高192,一共16张图,所以每一块的宽就是50,高48。使用Animation类需要手动提供相关帧,并通过Animation和当前时间获取的帧。

重写draw方法如下


修改TargetGroup中有关region.getRegionHeight()的部分,全部除以4。同时修改Image类Scythe类。

最后完整的Scythe如下


效果如下:

01

添加血条

我们来试试在给予怪兽血量,即有些怪兽可以承受两次伤害。这里我们将用到比较基本的东西。

首先是血条的位置,一般来看应该在怪兽正上方,以红色显示。

绘制可以用很多种方法,我不怎么习惯mesh那套,所以这里我使用Pixmap类。

先在Sythe类中添加两个变量


然后在绘制方法中添加


这样我们就有了一个黑色的边框了

然后就是血量的填充了,在添加两个变量以记录总血量和当前血量


绘制血条的代码添加到绘制完黑框的语句后面


最后一定要释放掉pixmap


这是设置总血量为2,当前血量为1的效果

03

控制转换

增加了血量以后我们的代码也需要修改了,在主类DartsShaSha中修改相关的逻辑。

为了方便起见我们将游戏的逻辑赋给控制器。

先新建一个IController


然后新建TargetController类,重写update方法,在这个方法中我们处理相关逻辑,然后在主类中只需要调用方法就可以。

首先将中已有的代码拷贝过来,然后在Sythe中添加两个方法来处理受到伤害和死亡判断。


然后在TargetController中添加update的相关代码


然后在主类中修改相关的实例化代码,在render中调用update方法。


效果如下:

04

飞镖的杀伤力和手势识别

上面的代码中每一个飞镖的杀伤力是1,每一个怪兽的血量是2。

现在我们来修改一下飞镖的控制,让飞镖也采用控制器来处理。

在这里设定为触摸一下屏幕是发射一般的飞镖,杀伤力为1。而长按以后的杀伤力是2。

libgdx中提供了一个手势识别的接口,实现它就可以了。这里我选择继承GestureAdapter。


同时修改飞镖的控制为控制器模式,新建控制器DartsController。

代码如下:


其中Dart类代码如下:


因为我们的输入接受另外有类DartsListener来处理,所以修改主类的继承如下:


在multiplexer中添加我们新的手势识别器


目前DartsListener中代码如下


可能还有其他细节的修改,详细的请参考代码。

目前我们只能算是重构了一下,游戏效果并没有改变。现在来设置飞镖的杀伤力和长按的处理。

在Dart中添加属性


在实例化中添加


将TargetController中的


修改为


而中的longPress方法基本和touchDown相同,只是增加了


来思考一下处理流程,用户触摸屏幕,首先会触发tap事件,然后是touchDown,最后才是longPress。

也就是目前我们的游戏长按一下会发出一个普通的飞镖,然后才是我们的红色飞镖。

要处理这个问题,我们添加一个DartsDetector类,继承GestureDetector类。

因为事件的触发顺序是tap->touchdown->longpress->touchup。

所以我们的事件逻辑全部转移到touchup中,如果是longpress事件就发出红色飞镖,如果是touchdown就发出普通飞镖。

由于我们的DartsListener已经不处理任何逻辑了,所以删除其中所有代码。

GestureDetector中的代码如下


效果如下:

05

写在最后

这一篇修改了很多细节,可能部分很小但却关键的修改没有在文中标明。比如为Actor设置名称以便通过findActor方法获取。

如果直接复制有问题,可以从git库获取https://github.com/htynkn/DartsShaSha,对应的tag为page2。

apk地址是http://pan.baidu.com/share/link?shareid=331455&uk=4127624209

下一篇将会添加一些声音效果和资源加载,然后会添加一个统计功能。

One Reply to “如何使用libgdx编写一个简单的游戏(二)— 完善”

  1. if (projectiles.getChildren().size >=5) {//限制飞镖的数量为5个
    return false;
    }
    这个应该 return true吧;

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