android游戏开发框架libgdx的使用(二十)—资源预加载与AssetManager的使用

4 4月

本文使用的libgdx是0.92版本,和现在的最新版可能有一些不一样的地方。全文内容仅供参考。

好久没有写libgdx相关的东西了,主要是我不知道改写些什么了。

最近收到了很多邮件,大多是关于资源加载的,特别是异步资源加载,还有什么Loading窗口的实现什么的,这篇博文就做个大致的回答吧。

什么时候需要资源预加载

资源预加载的目的很明确,提升用户体验。当然就开发者而言,比较好的预加载实现方式还可以方便管理。

如果游戏很简单简单,资源很少很少,那么弄资源预加载就是费事,但是以下几种情况的话还是推荐使用:

1.资源数量大

音乐、图片、视频什么的,如果你的游戏这些东西太多,推荐使用

2.部分资源反复使用

有些资源会反复使用到,比如一些背景音乐,一些小图标

Libgdx中的AssetManager

AssetManager是libgdx提供的资源加载方案,demo中有个例子,详细的可以细致参考。

 

AssetManager使用很简单,先实例化一个。


加载资源时需要制定资源位置和资源类型,目前支持Pixmaps、Textures、BitmapFonts、TextureAtlases、TiledAtlases、TileMapRenderers、Music、Sound这些类型的资源。

使用方法:


加载的时候还支持自定义参数,比如加载Texture时


大多数情况还是不用考虑自定义参数的。

 

执行了Load方法其实只是将预加载的资源载入了队列,实质上并没有加载什么,使用Update方法才会加载资源。

该方法有个返回值,当其为True时即加载完成,为False就表示还在加载。

如果需要一个比较准确的返回,比如当前加载到百分之多少了以方便绘制进度条,可以使用getProgress方法,该方法返回一个0到1之间的数字。

获取资源时候使用assetManager.get(位置,类型)即可,比如


如果有需要也可以先检查一下


使用时的一些注意事项

如果要取消预加载的话,调用finishLoading方法。

如果要销毁使用完的资源的话,调用unload方法。

还有一个比较重大的问题就是游戏被打断以后,部分资源需要重新加载,不然的话会出现无数报错⊙﹏⊙b汗

发表评论

电子邮件地址不会被公开。