libgdx绝对是一个相当不错的游戏引擎,最近一段时间的学习我感觉收获很多。但是我一直对于libgdx加载的图片大小必须是2的次方感到很纠结。
如果是一张一般的图片想在libgdx中使用的话就需要自己去用ps什么的把图像拉一下,一两张没关系,但是数量大了还是有点烦。
而且拉大的图片还需要TextureRegion来切割一下,实在麻烦。仔细看了一下libgdx的tool包,发现早有解决方案了。
具体的类是imagepacker,在com.badlogic.gdx.tools.imagepacker包之中。它可以将多张图片合并在一张之中。同时可以通过原有文件的文件名获得图片资源。
这里有几张图片:
将它们放在一个文件夹中(这个文件夹没有其他东西了)。引用gdx-tool.jar。
代码如下:
在output文件夹中可以找到两个文件,其中一个是合成好的图片
另外一个名为pack,其中记录了源文件的位置,大小和名称。
将图片和pack文件拷贝到项目目录。这里说明一下,pack文件的文件名可以随便改,合成的图片如果需要改名的话就需要改一下pack文件里面的内容了。
使用时的具体类是TextureAtlas。
代码:
效果:
写在最后:
1.使用TexturePacker的最大好处就是方便,我觉得从根本让加载图片大小的问题对开发者透明了。
2.使用TexturePacker提升了效率,比起一张一张图片加载,合并图无疑是个很好的选择。
3.使用TexturePacker应该注意不要盲目合并,将在一个场景中使用的图片合并在一起,其他场景或暂时用不到的图片合并到其他中去。我个人认为一张图片的大小不超过1024*1024为佳。
4.TexturePacker工具用着不怎么顺手。我觉得每次新建一个java项目,然后填写路径很麻烦。热心的网友做了GUI版本的。
下载地址:http://www.ctdisk.com/file/4279795
项目地址:http://code.google.com/p/libgdx-texturepacker-gui/
本文版权归作者所有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。
转载自夜明的孤行灯
本文链接地址: https://www.huangyunkun.com/2012/01/19/libgdx_16/